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FEU
DE CAMP
Le
feu de camp est une veillée de famille de style scout. Au camp, après
le coucher du soleil, les équipes se rassemblent autour d'un bûcher
qu'on allume pour y terminer fraternellement la journée dans la joie.
Peu à peu, l'enthousiasme mouvementé fera place au recueillement,
les cris et les chansons s'apaiseront en un cantique ou une histoire
qui fasse réfléchir, enfin, la soirée de famille se terminera en
prière de famille.
Car
le feu de camp, pour une troupe, est la réunion du soir qui
correspond à celle de la messe du matin. Dans l'une comme dans
l'autre, il ne devrait y avoir que des participants, non pas de
spectateurs passifs. Et puisque le feu de camp est une veillée de
famille, on n'y favorise pas les artistes-vedettes qui voudraient se
charger à eux seuls du programme de toute la soirée, comme au
concert ou au spectacle; on n'y tolère pas non plus les isolés, mais
tous ceux qui s'y trouvent, même les invités, doivent participer
le plus possible aux chants, aux bans, etc. C'est à cette condition
qu'ils pourront se sentir vraiment unis à la famille scoute et
partager mieux sa joie et son idéal. Rappelle-toi donc !que le but
d'un feu de camp n'est pas seulement de passer, une ;soirée agréable,
mais de resserrer entre tous ceux qui y participent ;les liens
fraternels qui les unissent dans l'idéal scout.
Pour
assurer cette union des participants, il faut que le feu de camp réponde
à certaines conditions. Il doit avoir lieu à la brunante, pour que
l'obscurité croissante de la nuit abolisse les distractions et
resserre le groupe qu'elle enveloppe de son mystère. Chacun des
participants se revêt d'un costume qui le protège du serein et le
transforme en personnage différent, extraordinaire, même un peu
fabuleux. Cependant, comme le but de ce costume (qu'on appelle tenue
de feu de camp) est d'uniformiser les participants, il vaudrait
mieux que tous adoptent un seul style pour le même soir ou que, du
moins, chaque équipe ait une tenue uniforme. Cette tenue de feu de
camp est constituée d'ordinaire d'un foulard noué. en bonnet et
d'une couverture drapée.
Les
responsables
LE
GROUPEMENT DES PARTICIPANTS
La
disposition idéale est un grand cercle dont le centre serait le bûcher,
car ainsi se concrétiserait l'idée d'une famille unie autour d'un
feu. Mais, soit à cause de la fumée et des étincelles qui
pourraient gêner, soit parce qu'on a besoin d'un espace plus vaste
pour l'évolution des acteurs ou des danseurs, soit simplement parce
qu'on n'est pas assez nombreux pour faire un cercle complet, les
participants peuvent s'asseoir en demi-cercle et le bûcher se
dresse alors dans l'ouverture laissée libre. Cette dernière
disposition est particulièrement pratique sur une grève, car on
profite alors de la dénivellation naturelle et le feu qui brûle près
de l'eau sera vite éteint.
En
résumé, retiens que les participants à un feu de camp doivent
prendre place côte à côte et à égale distance du feu, donc, sur
un seul rang (jamais sur plusieurs rangées, comme au théâtre),
quitte à faire le cercle plus grand. C'est à cette condition que
chacun se sentira participant, capable de suivre les directives du
Gardien des légendes et prêt, quand son tour viendra, à quitter sa
place sans déranger ses voisins.
LE
BÛCHER ET LE GARDIEN DU FEU
Le
bûcher du feu de camp se construit en pyramide. On entasse d'abord
des brindilles sur un noyau d'écorce de bouleau ou de papier, puis
pour que le bûcher s'embrase du premier coup, on peut entourer ce
premier rang 'de brindilles d'une enveloppe d'écorce ou de papier
en laissant dépasser, du côté d'où vient le vent, un long bout qui
servira de mèche. On couvre le tout d'Un cône de branches sèches de
plus en plus grosses, en prenant soin de ne pas trop élargir la base.
Autour de ce cône, on dresse une pyramide proprement dite, qui est
faite de bûches ou de branches superposées en quadrangle. Si les
deux plus grosses servant de base sont placées parallèles à la
direction du vent, la tire sera meilleure dans ce poêle ajouré. Car
le rôle de la pyramide est bien de contenir et de hausser le feu
comme dans un poêle; il faut donc éviter qu'elle ne s'écroule avant
la fin du feu de camp. C'est dans cette pyramide que le Gardien du feu
placera aux moments requis des branches sèches de conifères pour
obtenir momentanément une flamme plus vive.
Le
Gardien du feu, comme son nom le dit, a pour fonction de monter,
d'entretenir, puis d'éteindre le bûcher du feu de camp. Pendant la
soirée, il vaut mieux qu'il soit seul à s'acquitter de cette tâche.
Par contre, le Gardien du feu devrait tisonner le moins possible et se
contenter d'alimenter le feu selon le programme de la soirée, mais
sans s'affairer et surtout sans distraire l'attention pendant un chant
ou une histoire. Il doit, à sa manière, favoriser le succès de la
soirée, en animant le Feu, qui en est le personnage central.
Selon
le programme qui lui aura été communiqué par le Gardien des légendes,
il s'assurera, avant le début du feu de camp, que la réserve de bois
est suffisante, en quantité et en qualité, pour répondre à tous
les besoins, même imprévus, de la soirée, Comme ce n'est pas lui
seul qui doit pourvoir à cette réserve, qu'il prévienne à temps le
Chef, pour qu'on n'ait pas à retarder le début du feu de camp ni,
encore moins, à l'interrompre. Dès que le bûcher est monté et prêt
à être allumé, le Gardien du feu range tout son bois de réserve en
dehors du cercle d'assistance et du côté qui restera inoccupé, mais
assez loin pour que le feu ne s'y communique pas. C'est par
l'ouverture laissée dans le cercle qu'il fera le service, mais dès
que sa présence n'est pas requise près du bûcher, il retournera
s'asseoir à côté de la réserve.
Un
bon Gardien du feu fait son travail rapidement, discrètement et
avec le moins de fumée possible. Car au feu de camp, on aime toujours
un feu qui éclaire, parfois un feu qui réchauffe, étincelle et pétille,
jamais un feu qui enfume. C'est à retenir pour le choix du bois.
LE
GARDIEN DES LÉGENDES
Celui
qui établit le programme du feu de camp et qui assure son exécution
s'appelle Meneur de jeu, s'il le fait occasionnellement. Mais s'il
remplit cette fonction d'une façon permanente, on l'appelle Gardien
des légendes ou Cigalou.
Quoiqu'on
en pense parfois, il n'est pas nécessairement un boute-en-train, ni
un comédien, ni un instrumentiste, ni même un chanteur, Bien sûr
que s'il était tout cela à la fois, il aurait d'excellents moyens à
sa disposition et il ferait bien de s'en servir. Mais son rôle est de
diriger et de faire exécuter par les autres le plus de numéros
possible. La principale et indispensable qualité qu'il doit posséder
est donc l'art de faire participer tous et chacun au succès de la
soirée. Pas plus lui qu'un autre n'a le droit, au feu de camp, d'exécuter
tout le programme en solo. Et, à la fin de la soirée, un Meneur de
jeu doit se considérer comme médiocre s'il n'a pas réussi à faire
participer à peu près tout le monde.
De
même que chaque scout doit s'efforcer de participer activement à
tous les feux de camp auxquels il assiste, ainsi devrait-il
ambitionner d'être Meneur de jeu au moins une fois; et le Chef lui
confiera sûrement cette fonction dès qu'il en sera capable. Voici
,les qualités les plus importantes pour être un bon Meneur de jeu;
c'est d'avoir:
●
la voix forte et juste, une bonne diction,
●
le sens du rythme,
●
de la facilité à s'exprimer, de l'aplomb,
●
de la présence d'esprit,
●
beaucoup d'enthousiasme pour maintenir une atmosphère de joie,
●
beaucoup de sympathie pour encourager même les plus timides débutants.
A
celui qui voudrait devenir un bon Gardien des légendes, je ne puis
conseiller de meilleur manuel que "L'Art de lire, réciter et
parler en public", de Léon Chancerel. Cependant, n'oublie pas
que dans ce domaine, un livre peut aider mais non remplacer la
.pratique. Profite donc de toutes les occasions qui te sont offertes
de t'entraîner en présentant ou participant à un chant, à un jeu
dramatique, à une danse, à un récit, etc .
LE
BATTEUR
On
appelle ainsi celui qui a charge de la batterie ou encore de la
musique. Avec le Gardien du feu, c'est assurément le Batteur qui
contribue le plus efficacement au succès d'un feu de camp. Évidemment,
il doit lui aussi suivre les directives du Gardien des légendes, mais
il n’est pas impossible que le Batteur soit aussi Meneur de jeu au
feu de camp; par exemple, s'il maîtrise bien un instrument comme
l’accordéon ou la guitare, il peut facilement à lui seul présenter,
accompagner. rythmer, soutenir, commenter ou conclure n'importe quel
numéro. soit par sa musique, soit par la parole.
À
défaut d'un tel instrument ou d'un habile musicien, la musique (et à
tout le moins la batterie est indispensable) pour créer l'atmosphère
d'un feu de camp. Il n'est d'ailleurs pas d’unité scoute qui ne
puisse, avec un peu d'imagination, improviser une batterie, en
utilisant des moyens rudimentaires: chaudron, gamelle, boite métallique,
ustensiles de cuisine, bûche creusée, blocs de bois sec, bouteilles
suspendues et plus ou moins remplies d'eau pour les accorder, etc. Même
si vous n'avez pas un seul objet à votre disposition, il vous reste
encore d'innombrables possibilités; par exemple: air chanté à
bouche fermée, ou vocalisé (sur une ou plusieurs voyelles), bruits
de bouche ou « grommelots » d'imitation ou fantaisistes,
battements de mains, etc. Une seule chose importe ici: ne pas
improviser. Si une équipe ou une unité invente et pratique souvent
des trucs du genre, elle deviendra bientôt un « orchestre »
d'une très grande souplesse et capable de produire un fond sonore
extrêmement varié et une «musique de camp comme on n'en peut
entendre nulle part ailleurs. Dans ce dernier cas, il semble plus
pratique que le Meneur de jeu dirige tous les instruments, humains ou
non, puisque les participants sont d’ordinaire plus habitués à sa
direction. Il peut d'ailleurs utiliser un code de signes pour faire
produire tel son et de telle manière, il peut aussi expliquer la
trame sonore et la faire répéter juste avant l'exécution du numéro
qu'elle accompagne.
LE
RÉPERTOIRE
L'abondance
et la variété du répertoire sont indispensables dès que l'on veut
multiplier les feux de camp; mais alors il faut un aide-mémoire. Le
carnet de chants, dans lequel on a transcrit les paroles de tout ce
que l’on chante habituellement à l’unité ou un parolier édité
est assurément une nécessité, puisqu'il permet de chanter plus que
les premiers couplets de très belles chansons, sans apporter au
camp une bibliothèque de chansonniers. Un petit carnet à feuilles
mobiles (format de poche) est ce qu'il y a de plus pratique. On y
transcrit très lisiblement, à cause du manque de lumière au feu de
camp, toutes les paroles dont on veut se souvenir. Mais pourquoi ne
pas compléter ce parolier en en faisant un véritable recueil de tout
son répertoire de feu de camp? Les feuilles mobiles permettront d'éviter
les complications d'une table des matières, si tu les classes par
ordre alphabétique des titres à l'intérieur de chacune des neuf
sections suivantes:
1.
Rengaines et refrains
Ex.:
« Lundi matin », « Y a du roulis ».
Un
texte court, facile à mémoriser, qui se chante et se reprend indéfiniment.
Très commode pour remplir un vide en attendant un numéro. En posséder
un bon nombre, car une rengaine est vite usée.
2.
Bans
Ex.:
B, R, A, V, 0, Bravo, Bravo, Bravo!
Excellents
pour faire participer tout le groupe et lui fournir l'occasion
d'exprimer ses sentiments collectifs. Commode aussi pour remplir un
vide. Il en faut aussi un bon nombre et une variété qui permette de
traduire en sons toute une gamme de sentiments : enthousiasme, étonnement,
curiosité, ironie, tristesse, dégoût, désespoir, etc. On
soulignera ainsi l'effet produit par un numéro.
3.
Canons
Ex.:
« Restons gais », « Rame, rame donc ».
Comportent
les mêmes avantages que les rengaines et les bans, et ceux-ci en
plus: exercice d'attention et de solidarité, occasion d'exécuter
un chant avec nuances d'interprétation, excellent entraînement au
chant en parties.
4.
Jeux et tours amusants
Ex.:
tours de magie, d'équilibrisme, d'acrobatie, numéros de cirque:
bouffons, animaux savants, dompteurs de fauves (imaginaires ou représentés
pal des garçons), parodies d'une chorale, ,d'un orchestre, d'une
fanfare, d'un match sportif (tennis, escrime, etc.), parades-concours
de costumes historiques, fantaisistes, avec ou sans masques improvisés,
imitations de voix, de démarches, etc., etc.
Ces
numéros, surtout s'ils sont présentés en concours inter-équipes,
favorisent énormément l'imagination, l'ingéniosité, le
savoir-faire, l'aplomb, et ils piquent toujours la curiosité des
spectateurs. Ils n'offrent qu'un inconvénient: le danger de manquer
de goût. Si tu inventes quelque chose en ce domaine, tâche que ce
soit distingué et digne d'un scout. En cas de doute, demande d'abord
l'avis du Chef.
5.
Récits, histoires et poèmes
Ils
ne doivent jamais être longs, ni jamais être lus dans un livre.
Mais, soit que tu saches le texte par cœur, soit que tu racontes
l'histoire dans tes propres mots, tu dois pouvoir regarder l'auditoire,
faire des gestes et bouger. Si, en plus, tu parviens à changer ta
voix et à jouer les personnages de ton histoire, tu deviendras vite
aussi populaire que nos conteurs dans les chantiers d'autrefois.
Pour
t'inspirer, les livres ne manquent pas, ni les films dont l'histoire
peut être plus ou moins transformée. Si elle était un peu longue,
n'hésite pas à la couper en épisodes, comme les romans-fleuves et,
à condition que chaque épisode comporte quelque chose d'inattendu
pour provoquer la curiosité, tu pourras continuer ton histoire
d'un feu de camp à l'autre. Utilise autant que possible des légendes
canadiennes, ou des faits de l'histoire du Canada, ou encore, si tu as
assez d'imagination, invente quelque légende «indienne» concernant
les environs du lieu où vous campez.
6.
Mimes, épisodes, fables, histoires et chants mimés
Ce
groupe-ci semble plus facile que le précédent, parce que l'histoire
étant contée ou chantée par un ou plusieurs récitants, les interprètes
n'ont qu'à jouer l'action des personnages. On est donc porté à
improviser parfois ce genre de numéro. Mais il ne faut pas. Parce
que: 1 ° les actions et les gestes doivent toujours précéder les
mots correspondants du récit (comme d'ailleurs dans toute récitation)
; 2° les mouvements et les gestes doivent être bien choisis et bien
exécutés: il faut qu'ils soient peu nombreux et très clairs, compréhensibles
à première vue et visibles de n'importe quel endroit du cercle des
spectateurs; 3° enfin, qu'ils aient un rythme marqué par la batterie
ou la chanson.
Pour
réussir dans le mime ou dans la pantomime, et même chaque fois qu'en
racontant une histoire ou dans un jeu dramatique tu auras à jouer
un personnage, il faut:
-
observer beaucoup les gens, leur démarche,
leurs gestes, leurs tics, etc.;
-
simplifier et ne retenir qu'un
ou deux détails caractéristiques par personnage; quant aux actions
et aux gestes, ils doivent être toujours nets et précis;
-
t'exercer en répétant très souvent les mêmes gestes, pour les maîtriser;
-
pendant que tu joues un personnage, te concentrer pour te
transformer par en dedans jusqu'à ce que tu sentes que tu es devenu
ce personnage.
7.
Chants, chœurs, airs de musique
Cette
section de ton carnet peut facilement être la plus abondante à cause
des nombreux chants dont on a besoin pour un répertoire de feu de
camp. Une façon commode de subdiviser cette section serait de grouper
tes chants dans l'ordre suivant:
-
chants scouts;
-
chansons de
folklore;
-
chansons comiques;
-
chansons sérieuses;
-
cantiques.
Bien
sûr, tu ne transcriras pas les airs de musique que tu connais; si tu
joues d'un instrument, tu dois les savoir par cœur. Mais fais-en au
moins une liste: elle te rappellera tout ton répertoire et
t'encouragera à l'augmenter. Des airs connus peuvent très bien être
exécutés sans paroles par un orchestre improvisé tel que décrit
plus haut. Chacun se charge d'un instrument réel ou imaginaire dont
il imite alors le son en chantant, et sous la direction d'un chef
d'orchestre, on exécute la pièce ensemble mais en donnant à des
solistes l'occasion d'improviser un passage avec accompagnement
d'orchestre. Ce divertissement est à la fois profitable et toujours
amusant à cause des imprévus qu'il comporte. On peut traiter ainsi
n'importe quelle chanson, en faisant jouer les couplets en solo et le
refrain par l'orchestre.
Dans
l'exécution des chants et des chœurs, il faut prononcer les paroles
très distinctement et ne jamais crier en chantant, surtout si ta
voix change, tu pourrais alors la «casser » pour la vie.
8.
Danses
Les
danses que l'on exécute au feu de camp sont de deux sortes: danses de
folklore et danses fantaisistes. Bien qu'il existe des recueils bien
faits de danses de folklore, elles ne sont pas souvent faciles à
apprendre dans un livre. Il vaudrait sans doute mieux s'en tenir à
quelques-unes, mieux connues et bien apprises, qui constitueront le répertoire
de l’unité et que les nouveaux scouts apprendront des anciens. En
faisant votre choix, retenez qu'une danse simple et bien exécutée
vaut toujours mieux qu'une danse compliquée qui manquerait de rythme
ou d'harmonie.
Les
danses fantaisistes offrent peut-être encore plus d'intérêt que les
danses de folklore, du moins pour les commençants. Sur un air joué
par un instrument ou chanté par un chœur, car les danseurs s'esssoufleraient
en chantant eux-mêmes, on mime une histoire. Ce n'est pas tout à
fait une pantomime, car ici, plutôt que la précision des mouvements
on essaie d'assurer leur rythme et leur beauté; il faut donc de la
part des exécutants plus de souplesse et un meilleur sens du rythme
que n'en réclame la pantomime. On peut danser ainsi beaucoup de
contes connus, comme « Le Petit Chaperon Rouge », « Le
Chat botté », etc. ou encore des chansons comme « Malborough
s'en va-t-en guerre », « Sur le pont d'Avignon », etc.,
ou même des métiers, un dimanche après-midi dans un parc. un
enterrement sur un air de marche funèbre, ou sur un air d'orgue de
barbarie, la ronde des animaux d'un carrousel, etc., etc. Cette sorte
de danse fantaisiste s'appelle aussi pantomime musicale et elle fait
une belle variété dans un programme de feu de camp.
9.
Jeux dramatiques
Cette
section comprend les numéros qui ressemblent le plus à une pièce de
théâtre (comédie ou tragédie). En faisant ton choix pour le feu de
camp, ne retiens que les pièces qui ne comportent pas un dialogue
trop compliqué ni des répliques trop longues, et qui peuvent être
jouées avec un minimum de décors, de costumes et d'accessoires. Dans
ton carnet, tu pourrais te contenter d'en noter le titre et un résumé
de l'intrigue. Mais s'il s'agit d'un dialogue bien rythmé ou d'une récitation
chorale (poème qui doit être interprété par un groupe), il te faut
alors transcrire tout le texte.
Tu
trouveras d'excellentes suggestions dans le répertoire de Léon
Chancerel, qui a établi le style particulier des jeux dramatiques
scouts. Mais dès que tu auras compris comment l'intrigue est traitée
dans un dialogue rapide et bien rythmé, avec l'appui d'une batterie
pour soutenir le rythme des mouvements et des gestes, applique-toi à
créer ton propre répertoire en t'inspirant de récits, histoires,
contes, légendes, etc.
Retiens
qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'interpréter un jeu dramatique.
Même si l'histoire est connue, tu peux encore avoir beaucoup de succès
par la présentation nouvelle et originale que tu en feras. Recherche
donc plutôt de nouvelles interprétations que de nouvelles histoires.
Voici
quelques suggestions pratiques pour exercer un jeu dramatique:
-
Si ton équipe doit présenter un jeu dramatique, entendez· vous
d'abord sur le choix d'un scénario, ou résumé de l'histoire que
vous allez jouer.
-
Faites la distribution des personnages en tenant compte de la grandeur
et de la grosseur des interprètes que vous avez.
-
Si possible, costumez-vous selon les personnages à interpréter dès
les premiers exercices que vous ferez, car les costumes vous aideront
à trouver des gestes et même à inventer des répliques. De plus,
vous pourrez peut-être perfectionner vos costumes d'une répétition
à l'autre.
-
Durant les premières répétitions, faites raconter l'histoire par un
narrateur qui s'arrêtera dès que le scénario comporte un mouvement,
un geste ou un dialogue. Tout en écoutant l'histoire, les interprètes
essaient d'inventer et d'exécuter à mesure ce que leur personnage
devrait faire ou dire à ce moment-là du récit. On répète ainsi le
scénario plusieurs fois, chacun essayant toujours de trouver du neuf
ou d'améliorer ses trouvailles. Quand on a trouvé à peu près
tous les gestes à faire et les paroles à dire, on répète chacun
des passages séparément (par exemple: un dialogue, un combat, une
entrée, une sortie, etc.). A cette phase des exercices, il ne s'agit
plus de trouver du neuf mais de préciser le jeu et de le fixer; c'est
pourquoi il faut être très attentif alors à enlever les passages
trop longs ou trop lents plutôt qu'à les allonger encore par
d'autres trouvailles. Dans ces répétitions, on fait appel aux
services du Batteur, car la batterie aidera beaucoup à fixer le jeu
en marquant le rythme de l'exécution.
-
Quand chacun des passages est bien maîtrisé, on les répète encore
d'affilée en enchaînant du commencement à la fin, avec batterie,
costumes et tout, tel qu'on l'exécutera au feu de camp. A moins
d'avoir été exécuté ainsi une bonne dizaine de fois, un jeu dramatique
ne peut pas être réussi. Et même si vous deviez le répéter vingt
fois, ne pense pas que vous manquez de talent, mais dis-toi ,que c'est
la règle de cette sorte de jeu qu'on ne peut jamais l'improviser.
Les
personnages
LES
COSTUMES ET ACCESSOIRES
Ils
ont pour but de bien caractériser les personnages et pour les interprètes
et pour les spectateurs. C'est pourquoi ils doivent être bien
typiques et stylisés, c'est-à-dire qu'un costume doit comporter
telle pièce caractéristique du personnage (par exemple: une cagoule
pour un moine, une jupe pour une femme, etc.). Il n'est donc pas nécessaire
de reproduire des costumes historiques très ressemblants; il vaut
mieux plutôt, et c'est la tradition des feux de camp scouts, suggérer
les costumes en utilisant divers morceaux du trousseau ordinaire d'un
campeur. En inventant un costume, tâche de lui trouver la coiffure
qui convient; elle est toujours très importante pour caractériser un
personnage. Plusieurs variétés de coiffures peuvent être improvisées
avec un chapeau, un béret ou même un foulard scout.
Inventer
ainsi, des costumes pour se transformer en d'autres personnages est
toujours très amusant et assez facile; tu en prendras vite le tour,
surtout si vous avez dès les premiers jours du camp un
concours-mascarade de costumes.
Cette
planche illustre quelques modèles très faciles à réaliser, mais
tu peux en inventer beaucoup d'autres et des meilleurs. Voici une
liste d'objets à la disposition de tout campeur et dont on peut se
servir pour improviser des costumes:
Chapeau
scout, béret, foulard, chemise, chandail, blouson, ceinture, culotte,
pantalon de jeu, bas, soulier, bottes, imperméable, cape, pyjama,
courroie de chapeau, gants ou mitaines de travail, corde, sac,
couverture, serviette, mouchoir, caleçon de bain, feuilles, fleurs,
herbes, bâton ou branche, gamelle ou chaudron, boite ou valise,
outils, etc.
Voici
maintenant quelques autres articles dont vous pourriez faire une
trousse d’équipe en vue de vous fabriquer des costumes plus variés:
quelques pièces d'étoffe de couleur unie ou rayée, d'environ une
verge carrée; des plumes, des fleurs d'étoffe, des rubans ou galons,
de gros boutons et du carton (tout cela doit être autant que possible
de couleurs vives); des ciseaux, du fil, une aiguille et des épingles
de sûreté; enfin, de petits morceaux de fourrure noire ou brune (ou
encore de la laine effilochée) pour faire des moustaches.
Aussi
importants que les costumes et parfois même davantage sont les
accessoires (par exemple: une couronne pour un roi, une valise pour un
voyageur, etc.). Avec un peu d'ingéniosité, tu trouveras facilement
au camp tout ce qu'il faut pour suggérer n'importe quel accessoire,
soit par la façon de le porter, soit par la façon de s'en servir.
GRIMAGE
ET MASQUES
Comme
il n'y a jamais autant de lumière au feu de camp que sur une scène
de théâtre, le grimage n'y est pas très utile. Il vaut donc mieux
se contenter de quelques traits au bouchon de liège calciné pour
indiquer moustaches et favoris.
Si
tu veux obtenir des effets puissants, utilise des masques, non pas en
carton (car ils seraient trop vite brisés) mais en cuir souple, en
canevas ou en toile cirée. On les taille pour qu'ils recouvrent tout
le haut de la figure depuis la racine des cheveux jusqu'à la lèvre
supérieure et cachent les joues jusqu'aux oreilles. On y perce des
ouvertures pour le nez et les yeux. Selon la tête désirée, on peut
y coudre un toupet, une moustache ou des favoris de fourrure. Un tel
masque peut être peint, lavé et repeint à la gouache; il se plie,
se roule, et est presque inusable.
JEU
CORPOREL
Avec
ou sans masque, il faut utiliser au feu de camp le jeu corporel,
c'est-à-dire qu'on exprime les sentiments des personnages non pas
par la mimique, mais par les gestes et les mouvements du corps, de
tout le corps et non pas seulement des mains et des bras.
La
clef du jeu corporel est celle-ci: la joie, la colère, la force
s'expriment par des gestes larges; la tristesse, la peur, la
faiblesse, par des gestes très rapprochés du corps. Ainsi, pour
jouer un brave géant joyeux, tu dois occuper beaucoup plus de place
que pour jouer un triste petit rat peureux, etc.
Évidemment,
il faut que ces gestes conviennent toujours au type que l'on
personnifie, par exemple: gestes et mouvements plus rapides pour un
enfant, plus lents pour un vieillard, plus lourds pour un géant, plus
sournois pour un traître, etc. Mais ici, les conseils ne sont plus très
utiles: il faut que tu OBSERVES et que tu t'EXERCES, jusqu'à ce que
tes amis te disent que tu l'as.
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