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FEU DE CAMP

Le feu de camp est une veillée de famille de style scout. Au camp, après le coucher du soleil, les équipes se rassemblent autour d'un bûcher qu'on allume pour y terminer fraternellement la journée dans la joie. Peu à peu, l'enthousiasme mouvementé fera place au recueillement, les cris et les chansons s'apaiseront en un cantique ou une histoire qui fasse réfléchir, enfin, la soirée de famille se terminera en prière de famille.

Car le feu de camp, pour une troupe, est la réunion du soir qui correspond à celle de la messe du matin. Dans l'une comme dans l'autre, il ne devrait y avoir que des participants, non pas de spectateurs passifs. Et puisque le feu de camp est une veillée de famille, on n'y favorise pas les artistes-vedettes qui vou­draient se charger à eux seuls du programme de toute la soirée, comme au concert ou au spectacle; on n'y tolère pas non plus les isolés, mais tous ceux qui s'y trouvent, même les invités, doi­vent participer le plus possible aux chants, aux bans, etc. C'est à cette condition qu'ils pourront se sentir vraiment unis à la famille scoute et partager mieux sa joie et son idéal. Rappelle-toi donc !que le but d'un feu de camp n'est pas seulement de passer, une ;soirée agréable, mais de resserrer entre tous ceux qui y participent ;les liens fraternels qui les unissent dans l'idéal scout.

Pour assurer cette union des participants, il faut que le feu de camp réponde à certaines conditions. Il doit avoir lieu à la brunante, pour que l'obscurité croissante de la nuit abolisse les distractions et resserre le groupe qu'elle enveloppe de son mystère. Chacun des participants se revêt d'un costume qui le protège du serein et le transforme en personnage différent, extraordinaire, même un peu fabuleux. Cependant, comme le but de ce costume (qu'on appelle tenue de feu de camp) est d'uniformiser les parti­cipants, il vaudrait mieux que tous adoptent un seul style pour le même soir ou que, du moins, chaque équipe ait une tenue uniforme. Cette tenue de feu de camp est constituée d'ordinaire d'un foulard noué. en bonnet et d'une couverture drapée.

Created by Readiris, Copyright IRIS 2004

 Les responsables

 LE GROUPEMENT DES PARTICIPANTS

La disposition idéale est un grand cercle dont le centre serait le bûcher, car ainsi se concrétiserait l'idée d'une famille unie autour d'un feu. Mais, soit à cause de la fumée et des étincelles qui pourraient gêner, soit parce qu'on a besoin d'un espace plus vaste pour l'évolution des acteurs ou des danseurs, soit simple­ment parce qu'on n'est pas assez nombreux pour faire un cercle complet, les participants peuvent s'asseoir en demi-cercle et le bû­cher se dresse alors dans l'ouverture laissée libre. Cette dernière disposition est particulièrement pratique sur une grève, car on profite alors de la dénivellation naturelle et le feu qui brûle près de l'eau sera vite éteint.

En résumé, retiens que les participants à un feu de camp doivent prendre place côte à côte et à égale distance du feu, donc, sur un seul rang (jamais sur plusieurs rangées, comme au théâtre), quitte à faire le cercle plus grand. C'est à cette condition que chacun se sentira participant, capable de suivre les directives du Gardien des légendes et prêt, quand son tour viendra, à quitter sa place sans déranger ses voisins.

LE BÛCHER ET LE GARDIEN DU FEU

Le bûcher du feu de camp se construit en pyramide. On entasse d'abord des brindilles sur un noyau d'écorce de bouleau ou de papier, puis pour que le bûcher s'embrase du premier coup, on peut entourer ce premier rang 'de brindilles d'une enve­loppe d'écorce ou de papier en laissant dépasser, du côté d'où vient le vent, un long bout qui servira de mèche. On couvre le tout d'Un cône de branches sèches de plus en plus grosses, en prenant soin de ne pas trop élargir la base. Autour de ce cône, on dresse une pyramide proprement dite, qui est faite de bûches ou de branches superposées en quadrangle. Si les deux plus grosses servant de base sont placées parallèles à la direction du vent, la tire sera meilleure dans ce poêle ajouré. Car le rôle de la pyramide est bien de contenir et de hausser le feu comme dans un poêle; il faut donc éviter qu'elle ne s'écroule avant la fin du feu de camp. C'est dans cette pyramide que le Gardien du feu placera aux mo­ments requis des branches sèches de conifères pour obtenir momen­tanément une flamme plus vive.

Le Gardien du feu, comme son nom le dit, a pour fonction de monter, d'entretenir, puis d'éteindre le bûcher du feu de camp. Pendant la soirée, il vaut mieux qu'il soit seul à s'acquitter de cette tâche. Par contre, le Gardien du feu devrait tisonner le moins possible et se contenter d'alimenter le feu selon le programme de la soirée, mais sans s'affairer et surtout sans distraire l'attention pendant un chant ou une histoire. Il doit, à sa manière, favoriser le succès de la soirée, en animant le Feu, qui en est le personnage central.

Selon le programme qui lui aura été communiqué par le Gardien des légendes, il s'assurera, avant le début du feu de camp, que la réserve de bois est suffisante, en quantité et en qua­lité, pour répondre à tous les besoins, même imprévus, de la soirée, Comme ce n'est pas lui seul qui doit pourvoir à cette réserve, qu'il prévienne à temps le Chef, pour qu'on n'ait pas à retarder le début du feu de camp ni, encore moins, à l'interrompre. Dès que le bûcher est monté et prêt à être allumé, le Gardien du feu range tout son bois de réserve en dehors du cercle d'assistance et du côté qui restera inoccupé, mais assez loin pour que le feu ne s'y communi­que pas. C'est par l'ouverture laissée dans le cercle qu'il fera le service, mais dès que sa présence n'est pas requise près du bûcher, il retournera s'asseoir à côté de la réserve.

Un bon Gardien du feu fait son travail rapidement, discrè­tement et avec le moins de fumée possible. Car au feu de camp, on aime toujours un feu qui éclaire, parfois un feu qui réchauffe, étincelle et pétille, jamais un feu qui enfume. C'est à retenir pour le choix du bois.

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LE GARDIEN DES LÉGENDES

Celui qui établit le programme du feu de camp et qui assure son exécution s'appelle Meneur de jeu, s'il le fait occasionnellement. Mais s'il remplit cette fonction d'une façon permanente, on l'appelle Gardien des légendes ou Cigalou.

Quoiqu'on en pense parfois, il n'est pas nécessairement un boute-en-train, ni un comédien, ni un instrumentiste, ni même un chanteur, Bien sûr que s'il était tout cela à la fois, il aurait d'excellents moyens à sa disposition et il ferait bien de s'en servir. Mais son rôle est de diriger et de faire exécuter par les autres le plus de numéros possible. La principale et indispensable qualité qu'il doit posséder est donc l'art de faire participer tous et chacun au succès de la soirée. Pas plus lui qu'un autre n'a le droit, au feu de camp, d'exécuter tout le programme en solo. Et, à la fin de la soirée, un Meneur de jeu doit se considérer comme médiocre s'il n'a pas réussi à faire participer à peu près tout le monde.

De même que chaque scout doit s'efforcer de participer activement à tous les feux de camp auxquels il assiste, ainsi devrait-­il ambitionner d'être Meneur de jeu au moins une fois; et le Chef lui confiera sûrement cette fonction dès qu'il en sera capable. Voici ,les qualités les plus importantes pour être un bon Meneur de jeu; c'est d'avoir:

●        la voix forte et juste, une bonne diction,

●        le sens du rythme,

●        de la facilité à s'exprimer, de l'aplomb,

●        de la présence d'esprit,

●        beaucoup d'enthousiasme pour maintenir une atmosphère de joie,

●        beaucoup de sympathie pour encourager même les plus timides débutants.

A celui qui voudrait devenir un bon Gardien des légendes, je ne puis conseiller de meilleur manuel que "L'Art de lire, réciter et parler en public", de Léon Chancerel. Cependant, n'oublie pas que dans ce domaine, un livre peut aider mais non remplacer la .pratique. Profite donc de toutes les occasions qui te sont offertes de t'entraîner en présentant ou participant à un chant, à un jeu dramatique, à une danse, à un récit, etc .

LE BATTEUR

On appelle ainsi celui qui a charge de la batterie ou encore de la musique. Avec le Gardien du feu, c'est assurément le Batteur qui contribue le plus efficacement au succès d'un feu de camp. Évidemment, il doit lui aussi suivre les directives du Gardien des légendes, mais il n’est pas impossible que le Batteur soit aussi Meneur de jeu au feu de camp; par exemple, s'il maîtrise bien un instrument comme l’accordéon ou la guitare, il peut facilement à lui seul présenter, accompagner. rythmer, soutenir, commenter ou conclure n'importe quel numéro. soit par sa musique, soit par la parole.

À défaut d'un tel instrument ou d'un habile musicien, la musique (et à tout le moins la batterie est indispensable) pour créer l'atmosphère d'un feu de camp. Il n'est d'ailleurs pas d’unité scoute qui ne puisse, avec un peu d'imagination, improviser une batterie, en utilisant des moyens rudimentaires: chaudron, ga­melle, boite métallique, ustensiles de cuisine, bûche creusée, blocs de bois sec, bouteilles suspendues et plus ou moins remplies d'eau pour les accorder, etc. Même si vous n'avez pas un seul objet à votre disposition, il vous reste encore d'innombrables possibilités; par exemple: air chanté à bouche fermée, ou vocalisé (sur une ou plusieurs voyelles), bruits de bouche ou « grommelots » d'imitation ou fantaisistes, battements de mains, etc. Une seule chose importe ici: ne pas improviser. Si une équipe ou une unité invente et pratique souvent des trucs du genre, elle deviendra bien­tôt un « orchestre » d'une très grande souplesse et capable de pro­duire un fond sonore extrêmement varié et une «musique de camp comme on n'en peut entendre nulle part ailleurs. Dans ce dernier cas, il semble plus pratique que le Meneur de jeu dirige tous les instruments, humains ou non, puisque les participants sont d’ordinaire plus habitués à sa direction. Il peut d'ailleurs utiliser un code de signes pour faire produire tel son et de telle manière, il peut aussi expliquer la trame sonore et la faire répé­ter juste avant l'exécution du numéro qu'elle accompagne.

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LE RÉPERTOIRE

L'abondance et la variété du répertoire sont indispensables dès que l'on veut multiplier les feux de camp; mais alors il faut un aide-mémoire. Le carnet de chants, dans lequel on a transcrit les paroles de tout ce que l’on chante habituellement à l’unité ou un parolier édité est assurément une nécessité, puisqu'il permet de chanter plus que les premiers cou­plets de très belles chansons, sans apporter au camp une bibliothèque de chansonniers. Un petit carnet à feuilles mobiles (format de poche) est ce qu'il y a de plus pratique. On y transcrit très lisiblement, à cause du manque de lumière au feu de camp, toutes les paroles dont on veut se souvenir. Mais pourquoi ne pas compléter ce parolier en en faisant un véritable recueil de tout son ré­pertoire de feu de camp? Les feuilles mobiles permettront d'éviter les complications d'une table des matières, si tu les classes par ordre alphabétique des titres à l'intérieur de chacune des neuf sections suivantes:

1. Rengaines et refrains
Ex.: « Lundi matin », « Y a du roulis ».

Un texte court, facile à mémoriser, qui se chante et se re­prend indéfiniment. Très commode pour remplir un vide en attendant un numéro. En posséder un bon nombre, car une rengaine est vite usée.

2. Bans
Ex.: B, R, A, V, 0, Bravo, Bravo, Bravo!

Excellents pour faire participer tout le groupe et lui fournir l'occasion d'exprimer ses sentiments collectifs. Commode aussi pour remplir un vide. Il en faut aussi un bon nombre et une variété qui permette de traduire en sons toute une gamme de sentiments : enthousiasme, étonnement, curiosité, ironie, tristesse, dégoût, désespoir, etc. On soulignera ainsi l'effet produit par un numéro.

3. Canons
Ex.: « Restons gais », « Rame, rame donc ».

Comportent les mêmes avantages que les rengaines et les bans, et ceux-ci en plus: exercice d'attention et de solidarité, oc­casion d'exécuter un chant avec nuances d'interprétation, excellent entraînement au chant en parties.

4. Jeux et tours amusants

Ex.: tours de magie, d'équilibrisme, d'acrobatie, numéros de cirque: bouffons, animaux savants, dompteurs de fauves (ima­ginaires ou représentés pal des garçons), parodies d'une chorale, ,d'un orchestre, d'une fanfare, d'un match sportif (tennis, escrime, etc.), parades-concours de costumes historiques, fantaisistes, avec ou sans masques improvisés, imitations de voix, de démarches, etc., etc.

Ces numéros, surtout s'ils sont présentés en concours inter-équipes, favorisent énormément l'imagination, l'ingéniosité, le savoir-faire, l'aplomb, et ils piquent toujours la curiosité des spectateurs. Ils n'offrent qu'un inconvénient: le danger de manquer de goût. Si tu inventes quelque chose en ce domaine, tâche que ce soit distingué et digne d'un scout. En cas de doute, demande d'abord l'avis du Chef.

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5. Récits, histoires et poèmes

Ils ne doivent jamais être longs, ni jamais être lus dans un livre. Mais, soit que tu saches le texte par cœur, soit que tu racontes l'histoire dans tes propres mots, tu dois pouvoir regarder l'au­ditoire, faire des gestes et bouger. Si, en plus, tu parviens à changer ta voix et à jouer les personnages de ton histoire, tu deviendras vite aussi populaire que nos conteurs dans les chantiers d'autre­fois.

Pour t'inspirer, les livres ne manquent pas, ni les films dont l'histoire peut être plus ou moins transformée. Si elle était un peu longue, n'hésite pas à la couper en épisodes, comme les romans-fleuves et, à condition que chaque épisode comporte quel­que chose d'inattendu pour provoquer la curiosité, tu pourras  continuer ton histoire d'un feu de camp à l'autre. Utilise autant que possible des légendes canadiennes, ou des faits de l'histoire du Canada, ou encore, si tu as assez d'imagination, invente quelque légende «indienne» concernant les environs du lieu où vous campez.

6. Mimes, épisodes, fables, histoires et chants mimés

Ce groupe-ci semble plus facile que le précédent, parce que l'histoire étant contée ou chantée par un ou plusieurs récitants, les interprètes n'ont qu'à jouer l'action des personnages. On est donc porté à improviser parfois ce genre de numéro. Mais il ne faut pas. Parce que: 1 ° les actions et les gestes doivent toujours précéder les mots correspondants du récit (comme d'ailleurs dans toute récitation) ; 2° les mouvements et les gestes doivent être bien choisis et bien exécutés: il faut qu'ils soient peu nombreux et très clairs, compréhensibles à première vue et visibles de n'importe quel endroit du cercle des spectateurs; 3° enfin, qu'ils aient un rythme marqué par la batterie ou la chanson.

Pour réussir dans le mime ou dans la pantomime, et même chaque fois qu'en racontant une histoire ou dans un jeu dramati­que tu auras à jouer un personnage, il faut:

  • observer beaucoup les gens, leur démarche, leurs gestes, leurs tics, etc.;

  • sim­plifier et ne retenir qu'un ou deux détails caractéristiques par per­sonnage; quant aux actions et aux gestes, ils doivent être toujours nets et précis;

  • t'exercer en répétant très souvent les mêmes gestes, pour les maîtriser;

  • pendant que tu joues un personnage, te concentrer pour te transformer par en dedans jusqu'à ce que tu sentes que tu es devenu ce personnage.

7. Chants, chœurs, airs de musique

Cette section de ton carnet peut facilement être la plus abondante à cause des nombreux chants dont on a besoin pour un répertoire de feu de camp. Une façon commode de subdiviser cette section serait de grouper tes chants dans l'ordre suivant:

  • chants scouts;

  • chansons de folklore;

  • chansons comiques;

  • chansons sérieuses;

  • cantiques.

Bien sûr, tu ne transcriras pas les airs de musique que tu connais; si tu joues d'un instrument, tu dois les savoir par cœur. Mais fais-en au moins une liste: elle te rappellera tout ton réper­toire et t'encouragera à l'augmenter. Des airs connus peuvent très bien être exécutés sans paroles par un orchestre improvisé tel que décrit plus haut. Chacun se charge d'un instrument réel ou ima­ginaire dont il imite alors le son en chantant, et sous la direction d'un chef d'orchestre, on exécute la pièce ensemble mais en donnant à des solistes l'occasion d'improviser un passage avec accompagnement d'orchestre. Ce divertissement est à la fois pro­fitable et toujours amusant à cause des imprévus qu'il comporte. On peut traiter ainsi n'importe quelle chanson, en faisant jouer les couplets en solo et le refrain par l'orchestre.

Dans l'exécution des chants et des chœurs, il faut prononcer les paroles très distinctement et ne jamais crier en chantant, sur­tout si ta voix change, tu pourrais alors la «casser » pour la vie.

8. Danses

Les danses que l'on exécute au feu de camp sont de deux sortes: danses de folklore et danses fantaisistes. Bien qu'il existe des recueils bien faits de danses de folklore, elles ne sont pas souvent faciles à apprendre dans un livre. Il vaudrait sans doute mieux s'en tenir à quelques-unes, mieux connues et bien apprises, qui constitueront le répertoire de l’unité et que les nouveaux scouts apprendront des anciens. En faisant votre choix, retenez qu'une danse simple et bien exécutée vaut toujours mieux qu'une danse compliquée qui manquerait de rythme ou d'harmonie.

Les danses fantaisistes offrent peut-être encore plus d'intérêt que les danses de folklore, du moins pour les commençants. Sur un air joué par un instrument ou chanté par un chœur, car les danseurs s'esssoufleraient en chantant eux-mêmes, on mime une histoire. Ce n'est pas tout à fait une pantomime, car ici, plutôt que la précision des mouvements on essaie d'assurer leur rythme et leur beauté; il faut donc de la part des exécutants plus de souplesse et un meilleur sens du rythme que n'en réclame la pan­tomime. On peut danser ainsi beaucoup de contes connus, comme « Le Petit Chaperon Rouge », « Le Chat botté », etc. ou encore des chansons comme « Malborough s'en va-t-en guerre », « Sur le pont d'Avignon », etc., ou même des métiers, un dimanche après­-midi dans un parc. un enterrement sur un air de marche funèbre, ou sur un air d'orgue de barbarie, la ronde des animaux d'un carrousel, etc., etc. Cette sorte de danse fantaisiste s'appelle aussi pantomime musicale et elle fait une belle variété dans un programme de feu de camp.

9. Jeux dramatiques

Cette section comprend les numéros qui ressemblent le plus à une pièce de théâtre (comédie ou tragédie). En faisant ton choix pour le feu de camp, ne retiens que les pièces qui ne comportent pas un dialogue trop compliqué ni des répliques trop longues, et qui peuvent être jouées avec un minimum de décors, de costumes et d'accessoires. Dans ton carnet, tu pourrais te contenter d'en noter le titre et un résumé de l'intrigue. Mais s'il s'agit d'un dialogue bien rythmé ou d'une récitation chorale (poème qui doit être interprété par un groupe), il te faut alors transcrire tout le texte.

Tu trouveras d'excellentes suggestions dans le répertoire de Léon Chancerel, qui a établi le style particulier des jeux dramatiques scouts. Mais dès que tu auras compris comment l'intrigue est traitée dans un dialogue rapide et bien rythmé, avec l'appui d'une batterie pour soutenir le rythme des mouvements et des gestes, applique-toi à créer ton propre répertoire en t'inspirant de récits, histoires, contes, légendes, etc.

Retiens qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'interpréter un jeu dramatique. Même si l'histoire est connue, tu peux encore avoir beaucoup de succès par la présentation nouvelle et originale que tu en feras. Recherche donc plutôt de nouvelles interprétations que de nouvelles histoires.

Voici quelques suggestions pratiques pour exercer un jeu dramatique:

  • Si ton équipe doit présenter un jeu dramatique, entendez· vous d'abord sur le choix d'un scénario, ou résumé de l'histoire que vous allez jouer.

  • Faites la distribution des personnages en tenant compte de la grandeur et de la grosseur des interprètes que vous avez.

  • Si possible, costumez-vous selon les personnages à interpréter dès les premiers exercices que vous ferez, car les costumes vous aideront à trouver des gestes et même à inventer des répliques. De plus, vous pourrez peut-être perfectionner vos costumes d'une répétition à l'autre.

  • Durant les premières répétitions, faites raconter l'histoire par un narrateur qui s'arrêtera dès que le scénario comporte un mou­vement, un geste ou un dialogue. Tout en écoutant l'histoire, les interprètes essaient d'inventer et d'exécuter à mesure ce que leur personnage devrait faire ou dire à ce moment-là du récit. On répète ainsi le scénario plusieurs fois, chacun essayant toujours de trouver du neuf ou d'améliorer ses trouvailles. Quand on a trou­vé à peu près tous les gestes à faire et les paroles à dire, on répète chacun des passages séparément (par exemple: un dialogue, un combat, une entrée, une sortie, etc.). A cette phase des exercices, il ne s'agit plus de trouver du neuf mais de préciser le jeu et de le fixer; c'est pourquoi il faut être très attentif alors à enlever les passages trop longs ou trop lents plutôt qu'à les allonger encore par d'autres trouvailles. Dans ces répétitions, on fait appel aux services du Batteur, car la batterie aidera beaucoup à fixer le jeu en marquant le rythme de l'exécution.

  • Quand chacun des passages est bien maîtrisé, on les répète encore d'affilée en enchaînant du commencement à la fin, avec batterie, costumes et tout, tel qu'on l'exécutera au feu de camp. A moins d'avoir été exécuté ainsi une bonne dizaine de fois, un jeu drama­tique ne peut pas être réussi. Et même si vous deviez le répéter vingt fois, ne pense pas que vous manquez de talent, mais dis-toi ,que c'est la règle de cette sorte de jeu qu'on ne peut jamais l'improviser.

Les personnages

LES COSTUMES ET ACCESSOIRES

Ils ont pour but de bien caractériser les personnages et pour les interprètes et pour les spectateurs. C'est pourquoi ils doi­vent être bien typiques et stylisés, c'est-à-dire qu'un costume doit comporter telle pièce caractéristique du personnage (par exemple: une cagoule pour un moine, une jupe pour une femme, etc.). Il n'est donc pas nécessaire de reproduire des costumes historiques très ressemblants; il vaut mieux plutôt, et c'est la tradition des feux de camp scouts, suggérer les costumes en utilisant divers morceaux du trousseau ordinaire d'un campeur. En inventant un costume, tâche de lui trouver la coiffure qui convient; elle est toujours très importante pour caractériser un personnage. Plusieurs variétés de coiffures peuvent être improvisées avec un chapeau, un béret ou même un foulard scout.

Inventer ainsi, des costumes pour se transformer en d'autres personnages est toujours très amusant et assez facile; tu en prendras vite le tour, surtout si vous avez dès les premiers jours du camp un concours-mascarade de costumes.

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Cette planche illustre quel­ques modèles très faciles à réaliser, mais tu peux en inventer beaucoup d'autres et des meilleurs. Voici une liste d'objets à la disposition de tout campeur et dont on peut se servir pour impro­viser des costumes:

Chapeau scout, béret, foulard, chemise, chandail, blouson, ceinture, culotte, pantalon de jeu, bas, soulier, bottes, imperméa­ble, cape, pyjama, courroie de chapeau, gants ou mitaines de tra­vail, corde, sac, couverture, serviette, mouchoir, caleçon de bain, feuilles, fleurs, herbes, bâton ou branche, gamelle ou chaudron, boite ou valise, outils, etc.

Voici maintenant quelques autres articles dont vous pourriez faire une trousse d’équipe en vue de vous fabriquer des cos­tumes plus variés: quelques pièces d'étoffe de couleur unie ou rayée, d'environ une verge carrée; des plumes, des fleurs d'étoffe, des rubans ou galons, de gros boutons et du carton (tout cela doit être autant que possible de couleurs vives); des ciseaux, du fil, une aiguille et des épingles de sûreté; enfin, de petits morceaux de fourrure noire ou brune (ou encore de la laine effilochée) pour faire des moustaches.

Aussi importants que les costumes et parfois même davan­tage sont les accessoires (par exemple: une couronne pour un roi, une valise pour un voyageur, etc.). Avec un peu d'ingéniosité, tu trouveras facilement au camp tout ce qu'il faut pour suggérer n'importe quel accessoire, soit par la façon de le porter, soit par la façon de s'en servir.

GRIMAGE ET MASQUES

Comme il n'y a jamais autant de lumière au feu de camp que sur une scène de théâtre, le grimage n'y est pas très utile. Il vaut donc mieux se contenter de quelques traits au bouchon de liège calciné pour indiquer moustaches et favoris.

Si tu veux obtenir des effets puissants, utilise des masques, non pas en carton (car ils seraient trop vite brisés) mais en cuir souple, en canevas ou en toile cirée. On les taille pour qu'ils recouvrent tout le haut de la figure depuis la racine des cheveux jusqu'à la lèvre supérieure et cachent les joues jusqu'aux oreilles. On y perce des ouvertures pour le nez et les yeux. Selon la tête désirée, on peut y coudre un toupet, une moustache ou des favoris de fourrure. Un tel masque peut être peint, lavé et repeint à la gouache; il se plie, se roule, et est presque inusable.

JEU CORPOREL  

Avec ou sans masque, il faut utiliser au feu de camp le jeu corporel, c'est-à-dire qu'on exprime les sentiments des person­nages non pas par la mimique, mais par les gestes et les mouvements du corps, de tout le corps et non pas seulement des mains et des bras.

La clef du jeu corporel est celle-ci: la joie, la colère, la force s'expriment par des gestes larges; la tristesse, la peur, la faiblesse, par des gestes très rapprochés du corps. Ainsi, pour jouer un brave géant joyeux, tu dois occuper beaucoup plus de place que pour jouer un triste petit rat peureux, etc.

Évidemment, il faut que ces gestes conviennent toujours au type que l'on personnifie, par exemple: gestes et mouvements plus rapides pour un enfant, plus lents pour un vieillard, plus lourds pour un géant, plus sournois pour un traître, etc. Mais ici, les conseils ne sont plus très utiles: il faut que tu OBSERVES et que tu t'EXERCES, jusqu'à ce que tes amis te disent que tu l'as.

(c) Les Scouts du district de l'Amiante Inc.
Dernière mise à jour: 25 septembre 2005
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