|
Observation
Une
piste est une série de signes plus ou moins conventionnels que tu
as disposés le long d'un parcours pour permettre à un autre scout
de te rejoindre. Une autre sorte de piste est la trace naturelle
laissée par un homme, une bête, un véhicule. Voyons d'abord la
piste artificielle.
Les
signes de piste se mettent toujours du côté gauche du chemin: il
ne faut pas que les passants les remarquent ni qu'ils les
détruisent en marchant.
Un
scout ne laisse pas de signes que le premier passant peut voir et
comprendre: les scouts ont leurs signes à eux, qu'eux seuls sont
capables de comprendre et de reconnaître; ils emploient ceux des
bois: cailloux, bouts de bois, herbes nouées, branches cassées,
fleurs, fruits, champignons, mousse, écorce.
Plus
le chemin est sinueux, plus les signes doivent être rapprochés.
Mais en compensation, plus les suiveurs sont expérimentés, plus on
peut les espacer. Sur une route toute droite, il est inutile de les
multiplier; quand il Y a un long parcours à faire sur une route, il
vaut mieux cacher un message.
Les
signes de piste ne doivent jamais être trop grands: 5" à
7" sont généralement suffisants. Lorsqu'on se sert de bouts
de bois pour les tracer, il est bon d'en doubler les éléments
(deux bâtonnets au lieu d'un pour un signe de direction). La nature
est assez ingénieuse pour nous embrouiller.
Il
est bon, quand tu traces une piste et que tu as disposé un signe,
de reculer de quelques pas, pour vérifier si celui-ci est assez
lisible et assez discret; tu le modifies au besoin. Il vaut encore
mieux tracer la piste à deux: le premier dispose les signes, le
second marche cinquante pieds en arrière et voit si les signes sont
corrects.

MOULAGES
Voici
comment procéder. Tu commences par dégager l'empreinte des divers
débris, feuilles mortes, morceaux de bois, qui ne feraient que
gâcher le moulage.
Tu
entoures ensuite ton moulage d'une bande de carton, de métal ou
d'écorce, afin d'empêcher ton plâtre de couler. Tu délayes alors
la pâte dans un récipient quelconque. Tu dois ajouter doucement
j'eau au plâtre et mélanger. Il faut atteindre la consistance
d'une crème assez épaisse. Cette façon de procéder permet une
prise plus rapide. Un peu de sel ajouté au mélange accélère
également la prise.
Tu
coules le plâtre dans l'empreinte et tu attends qu'il durcisse. Il
faut compter un quart d'heure. Tu retires alors le moulage et, avec
la pointe d'un couteau ou d'un crayon, tu enlèves délicatement la
terre qui peut y adhérer. Tu obtiens ainsi ce qu'on appelle un
négatif.

Pour
obtenir un positif, c'est-à-dire, la reproduction exacte de
l'empreinte sur le sol, tu attends d'être rentré chez toi, car le
travail doit être fait avec soin. Et voici comment tu procèdes:
1.
Enduis le négatif d'huile, afin d'éviter que le plâtre que lu vas
verser ne se soude au négatif;
2.
Ménage une cuvette au moyen de carton et de ficelle;
3.
Verse le plâtre et attends la prise;
4.Démoule.
Ceci se fait facilement grâce à l'huile dont le négatif a été
enduit;
5.
Inscris sur le positif le nom de l'animal, le lieu et la date.

KIM
Connais-tu
l'histoire de Kim? C'est une histoire que raconte l'écrivain
anglais, Rudyard Kipling, l'auteur du « Livre de la Jungle ».
Kim était le fils d'un sergent irlandais dont le régiment était
posté aux Indes. Devenu orphelin de père et de mère, il vivait au
milieu des indigènes. Un jour, par hasard, il retrouva le régiment
de son père. Il fut recueilli et on le fit étudier. Mais, dès les
vacances, Kim s'habillait comme un Indien et s'en allait retrouver
ses amis indigènes.
Kim
fit plus tard la connaissance d'un certain M. Lurgan, marchand de
bijoux et de curiosité, qui tenait boutique dans un bazar à Simla.
Lurgan Sahib, comme l'appelaient les indigènes, connaissait fort
bien la mentalité indienne et les coutumes du pays, et il était un
agent de l'Intelligence Service aux Indes. Il trouva que Kim
pourrait rendre de grands services au gouvernement et il se mit à
lui donner des leçons. Il lui apprit à remarquer et à retenir les
petits détails.
Il
y avait un jeune Indien dans la boutique de Lurgan Sahib. Celui-ci
mit Kim, en compétition avec lui: il leur montrait une minute un
plateau rempli de pierres précieuses et de bibelots. Puis il
couvrait le plateau d'un châle et leur demandait de décrire le
contenu du plateau, Au début, le jeune Indien battait Kim chaque
fois et Kim en était fort mortifié, mais, à la longue, avec
l'habitude, Kim devint très fort à ce jeu. Lurgan Sahib apprit à
Kim encore un tas de choses intéressantes, que tu peux lire dans le
livre des aventures de Kim.
Le
JEU DE KIM est très intéressant et tu peux y devenir très adroit,
si tu te donnes la peine de t'y exercer. Tu commences avec des
objets simples que tu mets sur la table. Puis, tu compliques le jeu.
Au lieu de donner la liste immédiatement, tu essaies de la
reproduire une heure plus tard; ou tu places les objets dans l’ombre.
Tu
peux aussi faire le jeu de Kim les yeux bandés, en essayant de
reconnaître les objets au toucher, à l'odeur, au son. Tu peux
organiser des concours, organiser un tournoi dont le vainqueur sera
proclamé champion.
Appréciations
et mesures
Savoir
juger d'un coup d'œil la largeur d'une rivière, la hauteur d'un
arbre ou d'un rocher, vient souvent à point. Demande à un garde
forestier combien de pieds de bois on pourra tirer d'un arbre; s'il
te dit: «60 pieds de planche», tu peux être sûr qu'il ne s'est
pas trompé de plus de 10%.
Comment
y est-il arrivé? Il a pris l'habitude de mesurer à l'œil et de vérifier
par la suite. C'est la méthode dont tu dois t'inspirer.
Lorsque
tu apprécies des hauteurs et des distances, il y a un tas de
facteurs qu'il faut faire entrer en ligne de compte, ainsi: l'état
de l'atmosphère, ta position par rapport au soleil, le fond, etc.

Tu
auras tendance à présumer trop longue une distance: sur l'eau,
dans la neige, sur une étendue uniforme, vers le haut ou vers le
bas, avec le soleil dans le dos, par temps brumeux. Au contraire, tu
auras tendance à présumer trop courte une distance: si tues
couché ou à genoux, si l'objet observé est à l'ombre, s'il est
de la même couleur que le fond, en terrain accidenté, par temps
très clair.
Avant
tout, pour mesurer, il te faut un galon. Mais tu portes toujours
avec toi quelques mesureurs naturels: longueur de ton index, de
l'empan (espace entre les extrémités du pouce et du petit doigt
écartés); de la coudée, de ton soulier, de ton pas; hauteur de
l'os de ta hanche, de la taille, de la taille avec bras levé, etc.
LES
DISTANCES
Voici
quelques procédés pour prendre la mesure d'une rivière, de sa
largeur, par exemple, tout en restant sur le terrain
LES
TRIANGLES: Tu repères un objet A, un arbre par exemple, bien
visible tout près de l'autre rive, et tu te places bien en face, à
B. Tu fais un quart de tour et tu marches vers C, de manière à
faire exactement un angle droit avec AB. Tu fais ainsi un certain
nombre de pas, mettons 50. Plus la rivière est large, plus loin il
faut aller; à C, tu plantes un bâton, et tu continues jusqu'à D,
en ne faisant cette fois que 25 pas, c'est-à-dire la moitié de la
distance BC. Arrivé à D, tu fais encore un quart de tour, et tu
t'éloignes de la rivière jusqu'à E, point d'où tu vois A et C
sur le même alignement. La largeur de la rivière est le double de
DE.

2)
Il y a une autre méthode, encore plus simple: celle de NAPOLÉON.
Tu commences par mettre ton chapeau, et tu te tiens debout, bien
droit, sur la berge, face à la rivière. Tu baisses la tête,
jusqu'à ce que ton menton vienne s'appuyer contre ta poitrine. Tu
déplaces ton chapeau jusqu'à ce que le bord de celui-ci ait l'air
de toucher la rive opposée. Maintenant, fais un quart de tour à
droite; tu transportes sur la berge la largeur de la rivière. Note
le point où le bord de ton chapeau semble toucher le sol et mesure
la distance au pas.
Cette
méthode convient pour les rivières plus étroites, la première
pour les rivières plus larges.

3)
Tu peux aussi te servir de la VITESSE DU SON. Ainsi, si tu vois
tirer un coup de fusil au loin ou si tu vois un éclair, tu comptes
le nombre de secondes qui s'écoulent entre la lueur et le bruit;
comme le son parcourt environ 1/5 de mille à la seconde, tu divises
le nombre de secondes par 5 et tu as approximativement la distance
en milles.
LES
HAUTEURS

Pour
mesurer une hauteur, un arbre par exemple, il y a différents trucs:
PROCÉDÉ
DU CRAYON: C'est la méthode la plus rapide, Au moyen d'un crayon ou
d'un bâton tenu à bras tendu, tu reportes autant de fois que c'est
nécessaire une hauteur connue sur la hauteur inconnue à trouver.
La mesure de base peut, soit être mesurée d'avance par toi (5 ou 6
pieds indiqués d'une manière quelconque en partant de la base).
soit être à la hauteur d'un autre scout.
Une
variante plus précise est celle de la hauteur renversée. Après
avoir couvert toute la hauteur de l'objet, au moyen de ton crayon,
tu tournes celui-ci de 90° et tu demandes à un autre scout d'aller
se mettre à l'endroit que désigne l'extrémité du crayon. Il
suffira dès lors de mesurer sur le sol la distance entre le scout
et le pied de l'objet. Cette distance est évidemment égale à la
hauteur cherchée.
2)
Voici une autre méthode, celle du BÂTON. À partir du pied de
l'arbre, marche 22 pas et plante un bâton, un bâton scout de
préférence, car il est gradué en pieds et en pouces. Marche
encore 2 pas dans la même direction et marque la place. Puis,
couche-toi et place l'œil à ta marque: le nombre de pouces
indiqué sur ton bâton quand tu regardes la cime de l'arbre te
donne la hauteur en pieds.
|