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Observation

Une piste est une série de signes plus ou moins conventionnels que tu as disposés le long d'un parcours pour permettre à un autre scout de te rejoindre. Une autre sorte de piste est la trace naturelle laissée par un homme, une bête, un véhicule. Voyons d'abord la piste artificielle.

Les signes de piste se mettent toujours du côté gauche du chemin: il ne faut pas que les passants les remarquent ni qu'ils les détruisent en marchant.

Un scout ne laisse pas de signes que le premier passant peut voir et comprendre: les scouts ont leurs signes à eux, qu'eux seuls sont capables de comprendre et de reconnaître; ils emploient ceux des bois: cailloux, bouts de bois, herbes nouées, branches cassées, fleurs, fruits, champignons, mousse, écorce.

Plus le chemin est sinueux, plus les signes doivent être rapprochés. Mais en compensation, plus les suiveurs sont expérimentés, plus on peut les espacer. Sur une route toute droite, il est inutile de les multiplier; quand il Y a un long parcours à faire sur une route, il vaut mieux cacher un message.

Les signes de piste ne doivent jamais être trop grands: 5" à 7" sont généralement suffisants. Lorsqu'on se sert de bouts de bois pour les tracer, il est bon d'en doubler les éléments (deux bâtonnets au lieu d'un pour un signe de direction). La nature est assez ingénieuse pour nous embrouiller.

Il est bon, quand tu traces une piste et que tu as disposé un signe, de reculer de quelques pas, pour vérifier si celui-ci est assez lisible et assez discret; tu le modifies au besoin. Il vaut encore mieux tracer la piste à deux: le premier dispose les signes, le second marche cinquante pieds en arrière et voit si les signes sont corrects.

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MOULAGES

Voici comment procéder. Tu commences par dégager l'empreinte des divers débris, feuilles mortes, morceaux de bois, qui ne feraient que gâcher le moulage.

Tu entoures ensuite ton moulage d'une bande de carton, de métal ou d'écorce, afin d'empêcher ton plâtre de couler. Tu délayes alors la pâte dans un récipient quelconque. Tu dois ajouter doucement j'eau au plâtre et mélanger. Il faut atteindre la consistance d'une crème assez épaisse. Cette façon de procéder permet une prise plus rapide. Un peu de sel ajouté au mélange accélère également la prise.

Tu coules le plâtre dans l'empreinte et tu attends qu'il durcisse. Il faut compter un quart d'heure. Tu retires alors le moulage et, avec la pointe d'un couteau ou d'un crayon, tu enlèves délicatement la terre qui peut y adhérer. Tu obtiens ainsi ce qu'on appelle un négatif.

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Pour obtenir un positif, c'est-à-dire, la reproduction exacte de l'empreinte sur le sol, tu attends d'être rentré chez toi, car le travail doit être fait avec soin. Et voici comment tu procèdes:

1. Enduis le négatif d'huile, afin d'éviter que le plâtre que lu vas verser ne se soude au négatif;

2. Ménage une cuvette au moyen de carton et de ficelle;

3. Verse le plâtre et attends la prise;

4.Démoule. Ceci se fait facilement grâce à l'huile dont le négatif a été enduit;

5. Inscris sur le positif le nom de l'animal, le lieu et la date.

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KIM

Connais-tu l'histoire de Kim? C'est une histoire que raconte l'écrivain anglais, Rudyard Kipling, l'auteur du « Livre de la Jungle ». Kim était le fils d'un sergent irlandais dont le régiment était posté aux Indes. Devenu orphelin de père et de mère, il vivait au milieu des indigènes. Un jour, par hasard, il retrouva le régiment de son père. Il fut recueilli et on le fit étudier. Mais, dès les vacances, Kim s'habillait comme un Indien et s'en allait retrouver ses amis indigènes.

Kim fit plus tard la connaissance d'un certain M. Lurgan, marchand de bijoux et de curiosité, qui tenait boutique dans un bazar à Simla. Lurgan Sahib, comme l'appelaient les indigènes, connaissait fort bien la mentalité indienne et les coutumes du pays, et il était un agent de l'Intelligence Service aux Indes. Il trouva que Kim pourrait rendre de grands services au gouvernement et il se mit à lui donner des leçons. Il lui apprit à remarquer et à retenir les petits détails.

Il y avait un jeune Indien dans la boutique de Lurgan Sahib. Celui-ci mit Kim, en compétition avec lui: il leur montrait une minute un plateau rempli de pierres précieuses et de bibelots. Puis il couvrait le plateau d'un châle et leur demandait de décrire le contenu du plateau, Au début, le jeune Indien battait Kim chaque fois et Kim en était fort mortifié, mais, à la longue, avec l'habitude, Kim devint très fort à ce jeu. Lurgan Sahib apprit à Kim encore un tas de choses intéressantes, que tu peux lire dans le livre des aventures de Kim.

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Le JEU DE KIM est très intéressant et tu peux y devenir très adroit, si tu te donnes la peine de t'y exercer. Tu commences avec des objets simples que tu mets sur la table. Puis, tu compliques le jeu. Au lieu de donner la liste immédiatement, tu essaies de la reproduire une heure plus tard; ou tu places les objets dans l’ombre.

Tu peux aussi faire le jeu de Kim les yeux bandés, en essayant de reconnaître les objets au toucher, à l'odeur, au son. Tu peux organiser des concours, organiser un tournoi dont le vainqueur sera proclamé champion.

Appréciations et mesures

Savoir juger d'un coup d'œil la largeur d'une rivière, la hauteur d'un arbre ou d'un rocher, vient souvent à point. Demande à un garde forestier combien de pieds de bois on pourra tirer d'un arbre; s'il te dit: «60 pieds de planche», tu peux être sûr qu'il ne s'est pas trompé de plus de 10%.

Comment y est-il arrivé? Il a pris l'habitude de mesurer à l'œil et de vérifier par la suite. C'est la méthode dont tu dois t'inspirer.

Lorsque tu apprécies des hauteurs et des distances, il y a un tas de facteurs qu'il faut faire entrer en ligne de compte, ainsi: l'état de l'atmosphère, ta position par rapport au soleil, le fond, etc.

Tu auras tendance à présumer trop longue une distance: sur l'eau, dans la neige, sur une étendue uniforme, vers le haut ou vers le bas, avec le soleil dans le dos, par temps brumeux. Au contraire, tu auras tendance à présumer trop courte une distance: si tues couché ou à genoux, si l'objet observé est à l'ombre, s'il est de la même couleur que le fond, en terrain accidenté, par temps très clair.

Avant tout, pour mesurer, il te faut un galon. Mais tu portes toujours avec toi quelques mesureurs naturels: longueur de ton index, de l'empan (espace entre les extrémités du pouce et du petit doigt écartés); de la coudée, de ton soulier, de ton pas; hauteur de l'os de ta hanche, de la taille, de la taille avec bras levé, etc.

LES DISTANCES

Voici quelques procédés pour prendre la mesure d'une rivière, de sa largeur, par exemple, tout en restant sur le terrain

LES TRIANGLES: Tu repères un objet A, un arbre par exemple, bien visible tout près de l'autre rive, et tu te places bien en face, à B. Tu fais un quart de tour et tu marches vers C, de manière à faire exactement un angle droit avec AB. Tu fais ainsi un certain nombre de pas, mettons 50. Plus la rivière est large, plus loin il faut aller; à C, tu plantes un bâton, et tu continues jusqu'à D, en ne faisant cette fois que 25 pas, c'est-à-dire la moitié de la distance BC. Arrivé à D, tu fais encore un quart de tour, et tu t'éloignes de la rivière jusqu'à E, point d'où tu vois A et C sur le même alignement. La largeur de la rivière est le double de DE.

2) Il y a une autre méthode, encore plus simple: celle de NAPOLÉON. Tu commences par mettre ton chapeau, et tu te tiens debout, bien droit, sur la berge, face à la rivière. Tu baisses la tête, jusqu'à ce que ton menton vienne s'appuyer contre ta poitrine. Tu déplaces ton chapeau jusqu'à ce que le bord de celui-ci ait l'air de toucher la rive opposée. Maintenant, fais un quart de tour à droite; tu transportes sur la berge la largeur de la rivière. Note le point où le bord de ton chapeau semble toucher le sol et mesure la distance au pas.

Cette méthode convient pour les rivières plus étroites, la première pour les rivières plus larges.

3) Tu peux aussi te servir de la VITESSE DU SON. Ainsi, si tu vois tirer un coup de fusil au loin ou si tu vois un éclair, tu comptes le nombre de secondes qui s'écoulent entre la lueur et le bruit; comme le son parcourt environ 1/5 de mille à la seconde, tu divises le nombre de secondes par 5 et tu as approximativement la distance en milles.

LES HAUTEURS

Pour mesurer une hauteur, un arbre par exemple, il y a différents trucs:

PROCÉDÉ DU CRAYON: C'est la méthode la plus rapide, Au moyen d'un crayon ou d'un bâton tenu à bras tendu, tu reportes autant de fois que c'est nécessaire une hauteur connue sur la hauteur inconnue à trouver. La mesure de base peut, soit être mesurée d'avance par toi (5 ou 6 pieds indiqués d'une manière quelconque en partant de la base). soit être à la hauteur d'un autre scout.

Une variante plus précise est celle de la hauteur renversée. Après avoir couvert toute la hauteur de l'objet, au moyen de ton crayon, tu tournes celui-ci de 90° et tu demandes à un autre scout d'aller se mettre à l'endroit que désigne l'extrémité du crayon. Il suffira dès lors de mesurer sur le sol la distance entre le scout et le pied de l'objet. Cette distance est évidemment égale à la hauteur cherchée.

2) Voici une autre méthode, celle du BÂTON. À partir du pied de l'arbre, marche 22 pas et plante un bâton, un bâton scout de préférence, car il est gradué en pieds et en pouces. Marche encore 2 pas dans la même direction et marque la place. Puis, couche-toi et place l'œil à ta marque: le nombre de pouces indiqué sur ton bâton quand tu regardes la cime de l'arbre te donne la hauteur en pieds.

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(c) Les Scouts du district de l'Amiante Inc.
Dernière mise à jour: 25 septembre 2005
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